很少人知道,目前游戏产业的收入比电影业还要多。这是由多种因素造成的,但主要是因为电子游戏仅与青少年和儿童相关的时代已经结束。更成熟的主题更复杂的系统奇幻的氛围和场景,再加上引人入胜且写得好的故事,所有这一切都是由近年来巨大的技术进步推动的,从而导致了游戏行业的演变和多元化。游戏产业庞大如今,该行业拥有极其广泛和多样化的受众,每年创造数十亿美元的收入。是的,给您一个概念,游戏在年创造了超过亿美元的收入,而且这个数字每年都在增长,尤其是在新冠肺炎-大流行带来的需求不断增长的情况下。以任天堂为例本文稍后将再次提及,从年推出之日起至年月,全球销量超过亿台,其中仅在美国就售出了万台。
其他公司也不甘落后
年推出后的前两周,索尼售出了万台。疫情和社交距离措施导致许多人待在家里的时间增加,因此游戏数位内容和线上活动的消费大幅增加。疫情 澳大利亚数据 期间,玩耍成为世界卫生组织鼓励的活动。世界卫生组织表示,线上游戏是疫情期间与他人保持联系的最健康最安全的方式之一。该机构甚至发起了活动意译为以促进社交距离,超过家游戏公司加入了这项事业,在周末提供折扣和免费游戏。巴西的游戏产业年,为了更了解巴西的游戏消费情况,公布的一项研究发现,超过%的巴西人是电子游戏迷——观众比年增加% 。
当我们深入研究这些玩家的资料时
研究显示主要年龄层为至岁%的休闲玩家,其次是至岁%的「硬派玩家」。休闲游戏玩家中女性占多数,占总受众的% ,而「硬派玩家」中男性占多数,占% 。依照同样的受众划分, %的休闲玩家喜欢在手机上玩,而%的「硬派」玩家更喜欢 奥地利 电话号码列表 行动装置。为什么要考虑游戏世界的可访问性?考虑到上述研究,并考虑到,根据的数据,在巴西,某种类型的残疾人人数占总人口的% ,其中很大一部分公众缺乏公平地享受该行业的机会。换句话说,不仅在巴西,而且在世界各地,玩电子游戏的残疾人数量都相当高,因此,思考如何让游戏变得更容易使用非常重要。